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Esta página exibe os dados de um Projeto de Extensão.

Índice:

Informações de RegistroDados Gerais do Projeto de ExtensãoDados de Renovação do Projeto
Dados do Coordenador do ProjetoSituação do ProjetoHistórico de Coordenação
Histórico de Avaliações
Informações de Registro

Número de Registro: 21/2025

Dados Gerais do Projeto de Extensão

Título: Programação básica para todos

Programa de Extensão: (indefinido)

Resumo da Proposta: A ação extensionista tem como objetivo ensinar noções de programação básica para a comunidade, na forma de cursos, oficinas, encontros e mentoria/monitoria. Os estudantes serão mobilizados, com orientação docente, a planejar, desenvolver e promover atividades de extensão na UFLA que possam contribuir com conhecimento e experiência com programação de computadores ao público geral.

Área Temática: Tecnologia e Produção

Instituições Parceiras: Não definido

Número Estimado de Participantes: 0

Locais de Realização: Universidade Federal de Lavras

Data de Início: 17/03/2025

Data de Término: 17/03/2026

Justificativa: Hoje, noções básicas de programação tem potencial para aprimorar processos em diversas áreas, mesmo as que não possuem relação direta com tecnologia. Os cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação formam estudantes com habilidades sólidas em programação, e parte desse conhecimento pode ser transferido para diversos setores da comunidade. Programação básica e resolução de problemas através de algoritmos são habilidades cada vez mais necessárias no setor produtivo. Com a digitalização de diversos processos e também com a popularização da inteligência artificial, noções de programação básica se tornam cada vez mais importantes para uma sociedade competente, informada e responsável.

Caracterização dos Beneficiários:

- Estudantes de escolas do ciclo básico
- Estudantes do ensino superior em áreas que se beneficiem de programação básica
- Profissionais das mais diversas áreas com a intenção de aperfeiçoar suas habilidades de programação
- Entusiastas de tecnologia e programação

Objetivos:

Objetivo geral
O objetivo desta ação extensionista é transferir conhecimento básico de programação de computadores para a comunidade.

Objetivos específicos
1. Pesquisar e entender a demanda por habilidades de programação de computadores da comunidade.
2. Adaptar e promover ações de capacitação que atendam as demandas locais no que se refere à habilidade de programação.
3. Criar materiais em vários temas relacionados à programação básica que sejam de fácil acesso.
4. Promover uma integração individualizada e próxima entre estudantes e a comunidade.
5. Divulgar as atividades relacionadas a este projeto em meios de comunicação interna e externa à UFLA.
6. Desenvolver nos estudantes habilidades de comunicação, planejamento, escrita, apresentação e oratória.

Metas:

- Produzir 3 materiais de curso
- Oferecer pelo menos 3 cursos relacionados à programação básica
- Implementar 1 uma central online com os materiais de curso
- Implementar uma revisão de material por semestre
- Implementar 1 canal de atendimento online com resposta em até 24h.

Fundamentação Teórica:

A introdução à programação é fundamental para o desenvolvimento de habilidades lógicas, criativas e resolução de problemas nos alunos. No entanto, o ensino tradicional pode apresentar desafios na compreensão das abstrações inerentes à programação, especialmente para públicos iniciantes ou que advindos de áreas não diretamente relacionadas às Ciências Exatas. Para superar essas barreiras, a utilização de ferramentas visuais, interativas ou especializadas ao público alvo tem sido um recurso valioso no contexto educacional.
A pesquisa apresenta evidências sobre o uso de ferramentas visuais como Scratch, Blockly (https://blockly.google.com/) e outros sistemas gráficos para facilitar a compreensão das noções básicas de programação. No trabalho de Santos & Santos (2017), é destacado que o software Scratch permite uma abordagem lúdica e intuitiva ao ensino de programação, tornando-o acessível mesmo para alunos com pouca ou nenhuma experiência prévia em tecnologia. A interface visual do Scratch facilita a construção de algoritmos por meio de blocos coloridos, o que reduz a ansiedade inicial associada à codificação textual. Do ponto de vista da abordagem pedagógica, as linguagens visuais não apenas simplificam os conceitos básicos de programação como também permitem o desenvolvimento de habilidades lógicas e cognitivas [SILVA & FERREIRA (2022)].

Após o contato inicial com ferramentas visuais, a transição para linguagens textuais como o Python pode ser uma etapa crucial no aprendizado. PAVAN et al. (2024) exploram a aplicação do Python no Ensino Fundamental II, demonstrando que a linguagem é acessível e eficaz para alunos em idade jovem. A simplicidade sintática do Python permite que os estudantes concentrem-se na lógica do programa, sem se distraírem com complexidades de formatação ou sintaxe. Para iniciantes em programação, esse foco no resultado ao invés dos detalhes da concepção e funcionamento de uma linguagem de programação permitem aos estudantes aplicar programação para resolução de problemas reais desde cedo no processo de aprendizagem.

No trabalho de FERRARI et al. (2022), é apresentado um sistema chamado ELoS (Entorno Lógico de Software), que utiliza recursos gráficos para ensinar conceitos básicos de programação. O estudo demonstra que a interatividade e a visualização dinâmica do código permitem que os alunos experimentem e testem diferentes abordagens, promovendo uma aprendizagem mais ativa e envolvente. O ELoS, assim como o Scratch e o Blockly, serve como exemplo de como as tecnologias podem ser adaptadas para atender a diferentes perfis de alunos. A flexibilidade das ferramentas visuais permite que os professores personalizem as atividades de acordo com o nível de conhecimento da turma. A pesquisa de LUZ & LUCAS (2019) explora a utilização de robótica no ensino de programação para adultos. O estudo demonstra que atividades práticas e interativas, como a programação de robôs, podem tornar o aprendizado mais engajador e significativo.

No geral, percebemos que o estudo do ensino de programação é um tema consolidado e com diversos estudos de caso e metodologias bem estabelecidas. Com este projeto, pretendemos levar algumas dessas ideias para a comunidade local da UFLA, mas adaptá-las para o contexto local. Pretendemos promover uma participação maior dos nossos estudantes, como ação inteiramente extensionista. Ao favorecer o contato próximo entre extensionistas (estudantes da UFLA) e beneficiários, vislumbramos que a troca de experiências pode fortalecer (i) as habilidades de programação básica da comunidade local e (ii) fortalecer os conhecimentos dos estudantes da UFLA a respeito de programação básica.

Referências

SANTOS & SANTOS. Primeiro contato com a programação através do Software Scratch: experiência no ensino técnico. In: WIE, 23, 2017, Recife. Porto Alegre: SBC, 2017. p. 362-371. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.362.

SILVA & FERREIRA. Linguagens visuais para o ensino de programação: uma revisão da literatura com foco em paradigmas de programação. In: EDUCOMP, 2. , 2022, Online. Anais [...]. Porto Alegre: SCB, 2022. p. 18-28. DOI: https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19195.

PAVAN et al. Um estudo para Aplicação do Python como Linguagem de Iniciação à Programação no Ensino Fundamental II. In: LATINOWARE, 21. , 2024, Foz do Iguaçu/PR. Anais [...]. Porto Alegre: SBC, 2024. p. 504-507. DOI: https://doi.org/10.5753/latinoware.2024.245690.

FERRARI et al. Sistema ELoS - Ensino de Lógica de Programação com apoio de um Sistema Gráfico. In: SBIE, 34. , 2023, Passo Fundo/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 1580-1590. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2023.233622.

LUZ & LUCAS. Robótica na Educação de Jovens e Adultos (EJA): relato de uma experiência formativa. In: WIE, 30. , 2024, Rio de Janeiro/RJ. Anais [...]. Porto Alegre: SBC, 2024 . p. 724-729. DOI: https://doi.org/10.5753/wie.2024.242432.

Metodologia:

1. Levantamento de temas: É necessário, semestralmente, avaliar (ou reavaliar) possíveis demandas da comunidade relacionadas à programação básica. Um contato direto com o público alvo interno e externo à UFLA será importante para ajustar o foco das atividades. Por exemplo, pretendemos conhecer melhor as demandas de outros cursos da UFLA (interno), mas também de escolas da rede básica de ensino e/ou profissionais da região para entender quais competências seriam mais impactantes de serem abordadas pelos alunos.
2. Planejamento da forma e do conteúdo para abordagem de cada tema: Levantado os temas, o grupo deve definir formalmente quais as atividades serão oferecidas ao público, bem como a profundidade de conteúdo e formato de apresentação.
3. Criação de material: a criação de um material específico para as atividades deve ser criado e aprimorado semestralmente, sempre usando ferramentas de código e acesso aberto ao público.
4. Divulgação da iniciativa: o trabalho de divulgação deve contemplar meios de acesso tanto interno quanto externo à universidade. Pretende-se focar em meios oficiais institucionais e parcerias de com entidades públicas.
5. Oferecimento de cursos e oficinas: Antecipamos duas categorias de atividades: (1) cursos para conhecimento mais geral, introdutório e de propósito geral; (2) oficinas para atender demandas mais pontuais, como ferramentas, conceitos emergentes, etc. As atividades poderiam ser formatadas de forma a oferecer acompanhamento individualizado (na forma de monitoria/mentoria, por exemplo) aos participantes das atividades. A UFLA deveria oferecer sua infraestrutura para as atividades, todas abertas tanto ao público interno quanto ao público externo à instituição.

Atividades
- Oferecimento de cursos básicos em ferramentas visuais que instiguem o pensamento algorítmico (Blockly, por exemplo).
- Oferecimento de cursos básicos em linguagens de programação populares (Python, por exemplo).
- Promoção de oficinas temáticas que possam aprofundar em um assunto relacionado à programação ou para atender a uma demanda específica identificada na comunidade.
- Outras atividades e iniciativas que envolvam essa transferência de conhecimento e que se alinhem com a temática “programação básica para capacitar a sociedade”.

Impactos na Formação Discente:

A iniciativa "Programação básica para todos" não só beneficiará a comunidade, como também terá um impacto significativo na formação dos alunos envolvidos. Essa ação promoverá o desenvolvimento de habilidades técnicas e interpessoais, além de fortalecer a atuação social e cidadã dos participantes.

1. Desenvolvimento de competências discentes: Alunos que atuarem como mentores, instrutores ou facilitadores das atividades terão a oportunidade de aprimorar suas habilidades de comunicação e ensino. Explicar conceitos complexos de programação para pessoas com diferentes níveis de conhecimento será um desafio estimulante, que os fará repensar e consolidar seu próprio aprendizado.

2. Amadurecimento profissional: A participação em oficinas e cursos promoverá a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos em sala de aula. Os alunos envolvidos serão desafiados a resolver problemas, criando soluções inovadoras e adaptáveis às necessidades da comunidade. Isso contribuirá para o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas e pensamento crítico.

3. Fomento à cidadania ativa: A iniciativa encoraja os alunos a se envolverem em projetos sociais, fortalecendo sua consciência social e responsabilidade com o meio ambiente. Ao transmitir conhecimentos de programação para a comunidade, eles contribuirão para a redução da desigualdade digital e promoverão a inclusão tecnológica.

4. Formação integral: Além do aspecto técnico, a ação favorecerá a formação ética e humanística dos alunos. Ao trabalhar em equipe e lidar com diferentes perfis de participantes, eles desenvolvem valores como empatia, cooperação e adaptabilidade, fundamentais para uma formação completa.

Relação Ensino, Pesquisa e Extensão:

A relação entre ensino, pesquisa e extensão é fundamental para alcançar os objetivos de democratizar o acesso ao conhecimento em programação e promover o desenvolvimento tecnológico na sociedade. Cada componente desempenha um papel único, mas interligado, contribuindo para o sucesso global do projeto.

O ensino é a base deste projeto, tendo como objetivo principal transmitir os fundamentos da programação para uma audiência diversificada, incluindo alunos de diferentes áreas, profissionais e membros da comunidade. Através de cursos e oficinas estruturados, são apresentados conceitos essenciais fundamentais de programação. Esses cursos não só capacitam os participantes em habilidades técnicas, mas também despertam seu interesse pelo mundo da tecnologia.

A pesquisa desempenha um papel crucial na orientação e avaliação das atividades educacionais. Antes de implementar os cursos, são realizados estudos para identificar as necessidades reais da comunidade em termos de habilidades de programação. Isso pode envolver a condução de pesquisas, entrevistas ou grupos focais. Após a oferta dos programas, é essencial avaliar sua eficácia mediante indicadores como taxas de comparecimento, feedback dos participantes e a aplicação prática dos conhecimentos adquiridos. Esses dados informam melhorias contínuas no conteúdo e na abordagem pedagógica. Pretendemos estruturar o projeto de maneira que dados de acompanhamento sejam gerados constantemente, para que os ajustes pertinentes ao bom andamento da iniciativa possam ser feitos.

A extensão é o elo que conecta as atividades acadêmicas à sociedade, ampliando o impacto do projeto além das fronteiras da universidade. Ao oferecer cursos e oficinas fora do ambiente institucional, o projeto alcança um público mais amplo, promovendo a integração entre o conhecimento acadêmico e sua aplicação prática na vida cotidiana. Por isso, o projeto estará sempre buscando, à medida do possível no contexto atual, parcerias com organizações locais e estratégias de divulgação (como redes sociais e distribuição de materiais informativos).

Relação com a Sociedade e Impacto Social:

1. Acesso a Conhecimentos Transformadores: Ao oferecer cursos e oficinas gratuitos ou de baixo custo, o projeto democratiza o acesso à programação, tornando possível que pessoas de diferentes backgrounds possam adquirir habilidades valorizadas no mercado de trabalho.
2. Redução da Desigualdade Digital: A iniciativa contribui para a redução da brecha digital, capacitando indivíduos que, por vezes, não têm acesso a recursos tecnológicos ou educação formal na área.
3. Empoderamento Social e Profissional: Os participantes do projeto são equipados com habilidades práticas que os tornam mais competitivos no mercado de trabalho, além de estimular o espírito empreendedor, possibilitando a criação de negócios baseados em tecnologia.

O modelo do projeto "Programação Básica para Todos" tem potencial para ser replicado ou potencializado em outros temas relacionados à computação. O modelo, se bem estruturado e adaptado, pode ser replicado também a temas emergentes de computação como Inteligência Artificial. A experiência com este projeto, portanto, poderá permitir que o impacto social se torne ainda maior, alcançando comunidades em diferentes contextos socioeconômicos.

Resultados Esperados:

- Que as demandas da comunidade relacionadas ao ensino de programação estejam razoavelmente identificadas
- Que os estudantes envolvidos no projeto participem ativamente do desenvolvimento das ações
- Que materiais especializados aos cursos e oficinas sejam desenvolvidos, documentados e disponibilizados para a comunidade
- Que o projeto possa aumentar o interesse da comunidade em temas relacionados à programação básica
- Que os cursos de computação da UFLA (BCC e BSI) tenham uma visibilidade maior com esta iniciativa
- Que a comunidade possa se beneficiar das ações extensionistas promovidas pelos alunos

Indicadores de Acompanhamento e Avaliação:

Para acompanhar e avaliar um projeto de extensão na educação superior, é essencial definir indicadores que permitam medir o desempenho, os resultados alcançados e o impacto gerado. A seguir, apresentamos uma lista de indicadores que podem ser utilizados para este propósito:

- Recursos Humanos: Número de professores, alunos e voluntários envolvidos.
- Infraestrutura Utilizada: Número de salas, equipamentos ou materiais utilizados.
- Atividades Desenvolvidas: Oficinas, palestras, cursos ou ações realizadas. Medidas em horas, tanto de planejamento quanto de execução.
- Participantes Atendidos: Número total de pessoas da comunidade que participaram das atividades.
- Materiais Produzidos: Quantidade de materiais didáticos gerados
- Desenvolvimento de Habilidades dos Alunos: Melhora nas habilidades dos alunos participantes, como comunicação, liderança e trabalho em equipe. O acompanhamento será feito através de relatos de experiência e formulários obrigatórios.
- Capacitação da Comunidade: Aumento na capacitação técnica ou cultural da população atendida. O acompanhamento será feito através de relatos de experiência e formulários.

Cronograma:

Semestre 1:
Mês 1: Definição de equipes e apresentação do projeto aos estudantes
Mês 2: Definição dos temas e das ações a serem promovidas (cursos e oficinas)
Mês 3: Criação de material, divulgação e desenvolvimento das ações
Mês 4: Realização das ações extensionistas com participação da comunidade
Mês 5-6: Lições aprendidas, planejamento do aprimoramento do projeto

Semestre 2:
Mês 1: Definição de equipes e apresentação do projeto aos estudantes
Mês 2: Aprimoramento dos temas e das ações a serem promovidas (cursos e oficinas). Em paralelo, desenvolvimento das ações já planejadas.
Mês 3: Criação de material, divulgação e desenvolvimento das ações. Em paralelo, aprimoramento do material e desenvolvimento das ações já planejadas.
Mês 4: Realização das ações extensionistas com participação da comunidade
Meses 5-6: Lições aprendidas, planejamento do aprimoramento do projeto

Descrição Resumida: A ação extensionista tem como objetivo ensinar noções de programação básica para a comunidade, na forma de cursos, oficinas, encontros e mentoria/monitoria. Os estudantes serão mobilizados, com orientação docente, a planejar, desenvolver e promover atividades de extensão na UFLA que possam contribuir com conhecimento e experiência com programação de computadores ao público geral.

Equipe:

Alunos de Graduação:

Nenhum


Docentes:

Nenhum


Técnicos Administrativos:

Nenhum


Alunos de Pós-Graduação:

Nenhum


Outros Usuários:

Nenhum

Dados de Renovação do Projeto

Renovações de Projetos:


Renovações associados ao Projeto
InícioTérminoData de Solicitação pelo CoordenadorData de Aprovação pela PROEEC
Nenhuma renovação do projeto de extensão foi cadastrada

Dados do Coordenador do Projeto

Coordenador do Projeto: VINICIUS VITOR DOS SANTOS DIAS

Setor: DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

E-mail Institucional: viniciusdias[em]ufla.br

E-mail Alternativo: vvsdias[em]gmail.com

Situação do Projeto

Situação de Aprovação: Registrado

Submetido pelo Coordenador do Projeto em: 21/02/2025 - 10:31:25

Aprovado pelo Conselho Departamental (Lavras) ou pelo Colegiado de Extensão (Paraíso) em: 25/02/2025 - 15:36:04

Aprovado pelo Colegiado de Extensão (Lavras) ou pelo Diretor da UA (Paraíso) em: Nenhuma

Histórico de Coordenação

Histórico de Coordenação:

  • VINICIUS VITOR DOS SANTOS DIAS: De 21/02/2025 em diante.

Histórico de Avaliações
Data/HoraDescrição
25/02/2025 - 15:36:04Projeto de Extensão aprovado pelo Chefe de Departamento e enviado para o Colegiado de Extensão para aprovação. (HEITOR AUGUSTUS XAVIER COSTA)
12/03/2025 - 06:54:37Projeto de Extensão registrado. Número de registro: 21/2025 (ANDREZA CRISTINA BEEZAO MOREIRA)

Universidade Federal de Lavras - UFLA

SIG-UFLA - Versão 1.89.6

Créditos