Esta página exibe os dados de um Projeto de Extensão.
Índice:
Número de Registro: 100/2025
Título: Projeto Educar para Inovar: Ações e práticas educacionais na área STEAM para Transformar o Ensino Básico de Minas Gerais
Programa de Extensão: (indefinido)
Resumo da Proposta: A implementação de metodologias e recursos didáticos inovadores no ensino básico, especialmente nas áreas STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), é uma estratégia essencial para promover a transformação do processo de ensino-aprendizagem. Desta forma, o projeto visa transformar o ensino público em Minas Gerais através de várias frentes de atuação que vai desde o diagnóstico das necessidades no ensino STEAM até o desenvolvimento de práticas inclusivas e sustentáveis. Entre as propostas estão: mapeamento de desafios e práticas pedagógicas inovadoras, desenvolvimento de programas de robótica educacional e criação de laboratórios portáteis adaptáveis para superar limitações de infraestrutura. Além disso, inclui a elaboração de um banco de atividades interdisciplinares baseadas em problemas reais, que promovam a contextualização do aprendizado, e a produção de jogos educativos que estimulem habilidades como pensamento crítico e colaboração. Para fortalecer a formação docente, serão oferecidas capacitações imersivas em tecnologias emergentes e metodologias ativas, como aprendizagem baseada em projetos e design thinking, além de ferramentas de avaliação formativa para monitorar o progresso dos alunos. A inclusão é um aspecto central, com o desenvolvimento de recursos adaptados para estudantes com necessidades especiais e a promoção de equidade de gênero, incentivando a participação de grupos historicamente pouco representados nas áreas STEAM. Sustentabilidade e inovação também são contempladas com a produção de kits maker de baixo custo e materiais recicláveis. O projeto pretende preparar os estudantes para o futuro, fomentar uma cultura científica e empreendedora, e fortalecer o papel das escolas como espaços de inovação e inclusão, culminando na realização de uma mostra anual de projetos e pitch. Essas ações buscam criar um impacto duradouro na educação básica, promovendo uma abordagem prática, acessível e transformadora no ensino público mineiro.
Área Temática: Educação
Instituições Parceiras: Não definido
Número Estimado de Participantes: 100
Locais de Realização:
Universidade Federal de Lavras - UFLA Escola Estadual Firmino Costa, INEP 31203009. Município de Lavras.
Data de Início: 02/07/2025
Data de Término: 01/07/2028
Justificativa:
A justificativa para a realização deste projeto baseia-se na necessidade urgente de fortalecer o ensino STEAM nas escolas públicas de Minas Gerais. O ensino dessas áreas é fundamental para o desenvolvimento de habilidades críticas, como resolução de problemas, pensamento lógico, e criatividade, que são essenciais para os desafios atuais. No entanto, a realidade de muitas escolas públicas é marcada por carências em infraestrutura, falta de formação docente especializada e escassez de materiais didáticos. Este projeto visa preencher essas lacunas e transformar a educação, promovendo o desenvolvimento acadêmico e a inclusão social. Para entender profundamente os desafios enfrentados pelas escolas, a primeira etapa será a realização de um diagnóstico detalhado por meio de questionários e entrevistas com professores e gestores, resultando em um relatório que fornecerá informações valiosas para a criação de soluções direcionadas. A partir disso, serão mapeadas práticas pedagógicas inovadoras já adotadas em algumas escolas, criando um guia de boas práticas que poderá ser replicado em outras instituições da rede pública. Outro aspecto importante do projeto é o desenvolvimento de um programa de robótica educacional, acessível e de fácil implementação, bem como também a criação de atividades STEAM interdisciplinares baseadas em problemas reais das comunidades locais incentivando o aprendizado contextualizado e o pensamento crítico. Além disso, o projeto buscará superar a limitação de infraestrutura por meio da criação de laboratórios STEAM portáteis e adaptáveis, permitindo a realização de atividades práticas mesmo em escolas com poucos recursos. Outro componente será a produção de kits de ensino "faça você mesmo", utilizando materiais recicláveis e de baixo custo, que permitirão a construção de projetos de engenharia e ciências nas escolas.
Caracterização dos Beneficiários: O projeto visa melhorar a qualidade de ensino, especialmente para alunos em contextos de vulnerabilidade socioeconômica. A capacitação dos professores em tecnologias emergentes e metodologias inovadoras ajudará a criar uma rede de educadores multiplicadores. Também promoverá a inclusão de alunos com necessidades especiais, desenvolvendo recursos adaptativos para garantir o acesso aos conceitos STEAM. Além disso, o projeto incentivará a participação feminina nas áreas STEAM, buscando reduzir as desigualdades de gênero.
Objetivos:
Objetivo Geral: Promover a transformação da educação básica nas escolas públicas de Minas Gerais por meio do fortalecimento do ensino nas áreas STEAM, desenvolvendo metodologias ativas, práticas pedagógicas inovadoras, recursos inclusivos e sustentáveis, além de fomentar a cultura científica, a equidade e o empreendedorismo, preparando os estudantes para os desafios de um mundo em constante transformação. Objetivos Específicos: (1)Realizar um diagnóstico abrangente das necessidades e desafios no ensino STEAM nas escolas públicas, (2) Mapear e analisar práticas pedagógicas inovadoras existentes, com foco em projetos STEAM; (3) Desenvolver um programa de robótica educacional acessível e progressivo, capacitando professores e envolvendo estudantes em atividades práticas de programação e robótica; (4) Criar um banco de atividades interdisciplinares STEAM baseadas em problemas locais, promovendo o aprendizado contextualizado e o desenvolvimento do pensamento crítico; (5) Produzir laboratórios STEAM portáteis e adaptáveis para escolas com infraestrutura limitada, incentivando o uso de simuladores interativos e experimentação prática; (6) Implementar um sistema de avaliação formativa para monitorar o progresso dos alunos e adaptar o ensino às suas necessidades; (7) Oferecer formação imersiva a docentes, capacitando-os em tecnologias emergentes e metodologias ativas, (8) Desenvolver jogos educativos que estimulem habilidades STEAM de forma lúdica e colaborativa; (9) Produzir kits maker de baixo custo utilizando materiais recicláveis, incentivando o aprendizado "mão na massa" e a sustentabilidade; (10) Criar recursos didáticos inclusivos para alunos com necessidades especiais, garantindo acessibilidade ao aprendizado STEAM; (11) Fomentar a educação para inovação e empreendedorismo por meio de projetos interdisciplinares que abordem problemas locais; (12) Elaborar materiais de divulgação, como vídeos e guias, para disseminar os resultados e impactos do projeto, (13) Incentivar a participação feminina e de alunos em vulnerabilidade socioeconômica nas áreas STEAM; (14) Realizar uma mostra anual de projetos desenvolvidos pelos professores e estudantes.
Metas:
Meta 1 - Realizar uma reunião de início do projeto com os membros da equipe e parceiros institucionais. Meta 2 - Aplicar e consolidar os dados coletados por meio de questionários e entrevistas com docentes e gestores escolares para mapear dificuldades relacionadas ao ensino STEAM. Aquisição de equipamentos de uso permanente. Meta 3 - Identificar e documentar práticas pedagógicas inovadoras existentes em escolas públicas. Meta 4 – Aquisição, desenvolvimento e teste do Programa de Robótica Educacional, incluindo a criação de módulos e kits acessíveis, além da formação de professores em sua aplicação. Meta 5 - Organizar a primeira mostra anual de projetos STEAM desenvolvidos por professores e alunos. Meta 6 - Criar e validar um banco de atividades interdisciplinares STEAM. Meta 7 – Participar do primeiro “Seminário de Avaliação e Acompanhamento” a ser realizado pela FAPEMIG com a colaboração da SEE. Meta 8 – Adquirir, projetar e construir protótipos de laboratórios STEAM portáteis. Meta 9 - Realizar duas formações intensivas para professores em tecnologias emergentes e metodologias inovadoras. Meta 10 - Organizar a segunda mostra anual de projetos STEAM desenvolvidos por professores e alunos. Meta 11 - Desenvolver um sistema de avaliação formativa personalizada para disciplinas STEAM. Meta 12 – Desenvolver jogos e kits maker com recursos recicláveis e baixo custo. Meta 13 - Implementar recursos didáticos inclusivos (digitais e não digitais) para alunos com necessidades especiais. Meta 14 - Publicar 1 artigo relacionada aos métodos e produtos desenvolvidos no projeto. Meta 15 - Organizar uma terceira anual de projetos STEAM desenvolvidos por professores e alunos. Meta 16 - Publicar um guia com práticas exemplares, impacto das formações e ferramentas inclusivas, promovendo a participação feminina e de alunos vulneráveis em STEAM. Meta 17 - Produzir e divulgar materiais de comunicação e um pitch em vídeo, voltado ao público leigo. Meta 18 - Orientar trabalhos de alunos de graduação relacionados ao projeto. Meta 19 - Apresentar um total de 3 trabalhos em congressos locais, regionais, nacionais ou internacionais. Meta 20 – Participar do segundo “Seminário de Avaliação e Acompanhamento” a ser realizado pela FAPEMIG com a colaboração da SEE.
Fundamentação Teórica:
A crescente complexidade do mundo contemporâneo exige uma profunda reestruturação das práticas pedagógicas no ensino básico, sobretudo nas áreas STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), que são essenciais para o desenvolvimento de competências críticas no século XXI. A integração de metodologias ativas e recursos didáticos inovadores nessas áreas representa uma resposta concreta aos desafios educacionais, especialmente em contextos públicos com limitações estruturais. A abordagem STEAM valoriza a interdisciplinaridade e a aprendizagem baseada em projetos, promovendo o engajamento dos estudantes por meio de atividades práticas, contextualizadas e desafiadoras. A utilização de robótica educacional, jogos digitais, design thinking e kits maker contribui para despertar o interesse dos alunos, ao mesmo tempo em que desenvolve habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas, criatividade e trabalho colaborativo. A criação de laboratórios portáteis e o uso de materiais recicláveis e de baixo custo também refletem o compromisso com a sustentabilidade e a democratização do acesso às tecnologias, permitindo que escolas públicas com diferentes realidades possam integrar essas propostas de maneira viável e eficaz. Nesse cenário, a formação continuada e imersiva dos docentes se torna um eixo estratégico para garantir a efetiva implementação dessas práticas. É essencial capacitar os professores para o uso de metodologias inovadoras e tecnologias emergentes, como realidade aumentada, inteligência artificial educacional e ambientes virtuais de aprendizagem, de modo que se sintam protagonistas no processo de transformação educacional. Além disso, o projeto propõe um olhar atento à inclusão e à equidade, promovendo a elaboração de materiais acessíveis para estudantes com deficiências e o incentivo à participação de meninas e outros grupos sub-representados nas áreas STEAM. A constituição de um banco de atividades interdisciplinares baseadas em problemas reais contribui para a construção de uma aprendizagem significativa e contextualizada, fortalecendo a conexão entre o conhecimento escolar e o cotidiano dos alunos. A culminância das ações em uma mostra anual de projetos e pitch reforça a valorização do protagonismo estudantil, da cultura científica e empreendedora e da escola como um espaço dinâmico, criativo e inclusivo. Assim, o projeto propõe uma renovação profunda do ensino público em Minas Gerais, com foco na transformação social por meio da educação.
Metodologia:
Abordagem Metodológica: A metodologia deste projeto é participativa e interdisciplinar, combinando estratégias qualitativas e quantitativas para alcançar resultados eficazes. 1.Diagnóstico Inicial: Levantamento de necessidades e desafios no ensino STEAM por meio de questionários e entrevistas com professores, gestores e alunos, permitindo intervenções personalizadas. 2.Análise de Práticas Existentes: Identificação e documentação de iniciativas bem-sucedidas em STEAM, com elaboração de um guia adaptável a diferentes contextos escolares. 3.Desenvolvimento e Teste de Soluções: Implementação e refinamento de projetos piloto, como kits de robótica, atividades interdisciplinares e materiais inclusivos, para validação e escalabilidade. 4.Formação de Professores: Capacitação docente em metodologias ativas e tecnologias emergentes, com oficinas práticas e acompanhamento contínuo para aplicação em sala de aula. 5.Criação de Recursos: Desenvolvimento de kits maker, materiais inclusivos e jogos educativos acessíveis e de baixo custo, adaptáveis a diferentes realidades escolares. 6.Sistema de Avaliação Formativa: Implantação de ferramentas para monitorar o progresso dos alunos, permitindo personalização do ensino e superação de barreiras. 7.Foco na Equidade e Inclusão: Incentivo à participação de meninas e estudantes vulneráveis, garantindo representatividade e acesso amplo às iniciativas STEAM. 8.Engajamento Comunitário: Soluções para desafios reais das comunidades, com disseminação dos resultados por meio de mostras anuais, vídeos e guias, promovendo replicabilidade. Essa abordagem garante relevância, sustentabilidade e impacto no fortalecimento da educação STEAM nas escolas públicas.
Impactos na Formação Discente: A implementação do projeto proposto trará impactos significativos na formação discente ao promover uma aprendizagem mais ativa, contextualizada e centrada no estudante. Ao integrar metodologias inovadoras e práticas interdisciplinares baseadas em problemas reais, os alunos terão a oportunidade de desenvolver não apenas conhecimentos técnicos nas áreas STEAM, mas também competências socioemocionais essenciais, como a autonomia, a criatividade, o pensamento crítico, a colaboração e a capacidade de solucionar desafios complexos. A introdução de recursos como jogos educativos, robótica e kits maker possibilita uma maior aproximação entre teoria e prática, tornando o aprendizado mais atrativo e eficaz. Além disso, a atenção à inclusão e à equidade garante que todos os estudantes, independentemente de suas condições ou características, possam participar ativamente do processo educativo, fortalecendo a autoestima e ampliando suas perspectivas de futuro. Ao fomentar uma cultura científica, tecnológica e empreendedora desde os anos iniciais da educação básica, o projeto contribui para formar cidadãos mais preparados para enfrentar os desafios do século XXI e para atuar de forma crítica, ética e transformadora na sociedade.
Relação Ensino, Pesquisa e Extensão: O projeto estabelece uma articulação estratégica entre ensino, pesquisa e extensão, promovendo uma integração efetiva entre os saberes acadêmicos, a prática pedagógica e as demandas sociais. No campo do ensino, a adoção de metodologias ativas e recursos inovadores contribui para qualificar o processo de aprendizagem, ao mesmo tempo em que a pesquisa atua como suporte para o diagnóstico de necessidades, o mapeamento de práticas exitosas e a avaliação contínua das ações implementadas. Essa investigação sistemática gera dados relevantes que alimentam a tomada de decisões pedagógicas fundamentadas e fomentam a produção de conhecimento sobre inovação educacional. Já a extensão se concretiza por meio do envolvimento direto das escolas e comunidades no desenvolvimento e aplicação das propostas do projeto, criando espaços de troca, formação e construção coletiva. A realização de mostras, oficinas, capacitações docentes e a produção de materiais acessíveis são exemplos práticos dessa dimensão extensionista, que amplia o impacto social da iniciativa. Assim, o projeto contribui para fortalecer o papel da escola como núcleo de transformação, articulando saberes teóricos e práticos em uma perspectiva crítica, colaborativa e comprometida com a melhoria da educação pública.
Relação com a Sociedade e Impacto Social: A relação do projeto com a sociedade se manifesta de forma profunda e transformadora, ao propor uma educação pública mais inclusiva, dinâmica e alinhada com as demandas contemporâneas. Por meio da valorização das áreas STEAM e da integração entre ensino, pesquisa e extensão, a iniciativa busca não apenas melhorar o desempenho acadêmico, mas também promover o engajamento dos estudantes em uma aprendizagem significativa, contextualizada e voltada para a solução de problemas reais. O impacto imediato é percebido na maior participação dos alunos, especialmente de grupos historicamente excluídos, e na formação de professores mais capacitados e abertos à inovação. A criação de um modelo educacional replicável, com práticas sustentáveis, acessíveis e tecnológicas, amplia os horizontes do projeto para além das escolas inicialmente envolvidas, possibilitando sua adoção em outras regiões de Minas Gerais e do Brasil. Ao estimular o pensamento crítico, a criatividade e o empreendedorismo, o projeto também contribui para o fortalecimento do capital social e humano das comunidades escolares, preparando os estudantes para atuarem de forma ética, crítica e inovadora frente aos desafios do século XXI. Dessa forma, o impacto social vai além da sala de aula, alcançando a sociedade como um todo, ao promover a equidade, o protagonismo juvenil e a valorização da escola pública como agente central de transformação social.
Resultados Esperados: O projeto começará com um diagnóstico detalhado das necessidades das escolas públicas, identificando lacunas em infraestrutura, formação docente e materiais didáticos. Com base nisso, práticas pedagógicas inovadoras serão mapeadas e transformadas em um guia de boas práticas. Será desenvolvido também um programa de robótica educacional acessível, com treinamento para professores, além da criação de um banco de atividades STEAM baseadas em problemas locais. Outra ação importante será a produção de kits de laboratório STEAM portáteis, permitindo atividades práticas mesmo em escolas com infraestrutura limitada.
Indicadores de Acompanhamento e Avaliação: Os indicadores de acompanhamento e avaliação do projeto serão fundamentais para monitorar sua eficácia, promover ajustes contínuos e assegurar o alcance dos objetivos propostos. Serão utilizados indicadores quantitativos, como o número de professores capacitados, de escolas participantes, de estudantes envolvidos e de atividades implementadas, além da frequência e participação nas formações. Indicadores qualitativos também serão considerados, como a percepção de docentes e discentes sobre as mudanças no processo de ensino-aprendizagem, o nível de engajamento nas atividades STEAM, a qualidade dos projetos desenvolvidos pelos alunos e a aplicação de práticas inclusivas nas escolas. Instrumentos como questionários, entrevistas, registros de atividades, autoavaliações e portfólios serão aplicados ao longo do projeto para coleta de dados. A implementação de avaliações formativas permitirá um acompanhamento contínuo da evolução dos alunos, enquanto relatórios periódicos e mostras públicas de resultados, como feiras e pitchs de projetos, funcionarão como momentos de validação coletiva do impacto gerado. Esses indicadores garantirão a transparência do processo, subsidiando decisões pedagógicas e administrativas e permitindo a replicação e aprimoramento das ações em diferentes contextos educacionais.
Cronograma:
Meta 1 - Realizar uma reunião de início do projeto com os membros da equipe e parceiros institucionais, no 1º mês do projeto. Meta 2 - Aplicar e consolidar os dados coletados por meio de questionários e entrevistas até o 6º mês do projeto. Aquisição de equipamentos de uso permanente. Meta 3 - Identificar e documentar práticas pedagógicas inovadoras existentes em escolas públicas, até o 12º mês do projeto. Meta 4 – Aquisição, desenvolvimento e teste do Programa de Robótica Educacional, até o 12º mês do projeto. Meta 5 - Organizar a primeira mostra anual de projetos STEAM, até o 12º mês do projeto. Meta 6 - Criar e validar um banco de atividades interdisciplinares STEAM, até o 18º mês do projeto. Meta 7 – Participar do primeiro “Seminário de Avaliação e Acompanhamento” a ser realizado pela FAPEMIG com a colaboração da SEE, até o 24º mês do projeto. Meta 8 – Adquirir, projetar e construir protótipos de laboratórios STEAM portáteis, até o 24º mês do projeto. Meta 9 - Realizar duas formações intensivas para professores em tecnologias emergentes e metodologias inovadoras, até o 24º mês do projeto. Meta 10 - Organizar a segunda mostra anual de projetos STEAM desenvolvidos por professores e alunos, até o 24º mês do projeto. Meta 11 - Desenvolver um sistema de avaliação formativa personalizada para disciplinas STEAM, até o 30º mês do projeto. Meta 12 – Desenvolver jogos e kits maker com recursos recicláveis e baixo custo até o 36º mês do projeto. Meta 13 - Implementar recursos didáticos inclusivos (digitais e não digitais) para alunos com necessidades especiais, até o 36º mês do projeto. Meta 14 - Publicar 1 artigo até o 36º mês do projeto. Meta 15 - Organizar uma terceira anual de projetos STEAM desenvolvidos por professores e alunos, até o 36º mês do projeto. Meta 16 - Publicar um guia com práticas exemplares, impacto das formações e ferramentas inclusivas, até o 36º mês do projeto." Meta 17 - Produzir e divulgar materiais de comunicação e um pitch em vídeo até o 36º mês do projeto. Meta 18 - Orientar trabalhos de alunos de graduação até o 36º mês do projeto. Meta 19 - Apresentar um total de 3 trabalhos em congressos locais, regionais, nacionais ou internacionais até o 36° mês do projeto. Meta 20 – Participar do segundo “Seminário de Avaliação e Acompanhamento” a ser realizado pela FAPEMIG com a colaboração da SEE, até o 36º mês do projeto.
Descrição Resumida: O projeto busca transformar o ensino STEAM em escolas públicas de Minas Gerais por meio de diagnósticos, práticas inovadoras e formação docente. Serão criados laboratórios portáteis, kits recicláveis, jogos e um banco de atividades interdisciplinares. Haverá capacitação em tecnologias e metodologias ativas, com foco em inclusão e avaliação formativa. Mostras anuais e materiais de apoio garantirão o compartilhamento dos resultados e a expansão do impacto.
Equipe:
Alunos de Graduação:
Nenhum
Docentes:
Técnicos Administrativos:
Alunos de Pós-Graduação:
Outros Usuários:
Renovações de Projetos:
Coordenador do Projeto: SILESIA DE FATIMA CURCINO DA SILVA
Setor: DEPARTAMENTO DE FÍSICA
E-mail Institucional: silesia.curcinoufla.br
E-mail Alternativo: silesiacurcinogmail.com
Situação de Aprovação: Registrado
Submetido pelo Coordenador do Projeto em: 30/07/2025 - 13:15:33
Aprovado pelo Conselho Departamental (Lavras) ou pelo Colegiado de Extensão (Paraíso) em: 04/08/2025 - 10:21:54
Aprovado pelo Colegiado de Extensão (Lavras) ou pelo Diretor da UA (Paraíso) em: Nenhuma
Histórico de Coordenação:
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Universidade Federal de Lavras - UFLA
SIG-UFLA - Versão 1.95.2
Créditos