Esta página exibe os dados de um Projeto de Extensão.
Índice:
Número de Registro: 147/2025
Título: Programar Brincando: Introdução à Lógica e à Programação para Crianças do Ensino Fundamental
Programa de Extensão: (indefinido)
Resumo da Proposta: O projeto “Programar Brincando” tem como objetivo introduzir conceitos básicos de lógica e programação a crianças do ensino fundamental por meio de atividades lúdicas, jogos interativos e ferramentas visuais acessíveis, como Scratch e Blockly. A proposta visa despertar o interesse pela tecnologia desde cedo, promovendo o pensamento lógico, a criatividade e o trabalho em equipe, ao mesmo tempo em que aproxima a universidade da comunidade escolar.
Área Temática: Educação
Instituições Parceiras: Secretaria Municipal de Educação, escolas públicas locais e alunos do curso de Engenharia de Software
Número Estimado de Participantes: 60
Locais de Realização: Escolas públicas municipais
Data de Início: 10/10/2025
Data de Término: 10/10/2028
Justificativa: O domínio básico da lógica e da programação é essencial para a formação de cidadãos críticos e criativos no século XXI. Entretanto, o ensino fundamental ainda carece de abordagens acessíveis e envolventes nessa área. Este projeto busca preencher essa lacuna, promovendo a inclusão digital e o aprendizado de forma divertida e significativa, especialmente em escolas públicas, onde o acesso à tecnologia é limitado.
Caracterização dos Beneficiários: Crianças do ensino fundamental I e II, com idades entre 6 e 14 anos, matriculadas em escolas públicas.
Objetivos:
- Introduzir conceitos básicos de lógica e programação de maneira lúdica e prática. - Estimular o raciocínio lógico, a criatividade e o trabalho colaborativo. - Promover a inclusão digital e despertar o interesse por carreiras em ciência e tecnologia. - Aproximar a universidade da comunidade escolar.
Metas:
- Realizar oficinas semanais em pelo menos 3 escolas públicas. - Capacitar 100% dos participantes em noções básicas de lógica e programação visual. - Desenvolver pequenos jogos e animações produzidos pelos alunos. - Criar um material didático digital gratuito para replicação do projeto.
Fundamentação Teórica: A aprendizagem lúdica, baseada em Piaget e Papert, favorece a construção ativa do conhecimento e a internalização de conceitos abstratos. A teoria do construcionismo de Seymour Papert, em especial, defende que as crianças aprendem melhor quando constroem algo significativo para elas - como jogos e histórias interativas. O uso de ferramentas como Scratch e Blockly oferece um ambiente acessível que traduz o pensamento computacional em ações concretas e divertidas.
Metodologia: Serão realizadas oficinas presenciais semanais, com duração de 2 horas, aplicando metodologias ativas e jogos educativos. Os alunos aprenderão programação visual e lógica computacional através de desafios, construção de histórias e desenvolvimento de miniaplicativos. A avaliação ocorrerá de forma contínua, observando o engajamento e a evolução dos participantes. Alunos universitários atuarão como mediadores, sob supervisão docente.
Impactos na Formação Discente: Os estudantes universitários envolvidos terão a oportunidade de aplicar conhecimentos de computação e didática, desenvolvendo competências pedagógicas, empatia e habilidades de comunicação. O contato com a comunidade também fortalecerá o compromisso social e a responsabilidade ética dos futuros profissionais.
Relação Ensino, Pesquisa e Extensão: O projeto integra o tripé universitário ao unir o ensino (capacitação dos discentes), a pesquisa (avaliação de metodologias lúdicas no ensino de programação) e a extensão (interação direta com a sociedade). Os resultados poderão subsidiar novos estudos sobre aprendizagem criativa e inclusão digital.
Relação com a Sociedade e Impacto Social: A iniciativa amplia o acesso ao conhecimento tecnológico e promove a inclusão digital, especialmente em comunidades com menos recursos. Espera-se contribuir para a formação de crianças mais críticas, criativas e preparadas para o futuro digital.
Resultados Esperados:
- Crianças com maior domínio do pensamento lógico e interesse por tecnologia. - Produção de jogos e animações autorais pelos participantes. - Criação de um repositório digital de atividades e materiais didáticos. - Consolidação de parcerias duradouras entre universidade e escolas públicas. - Formação anual de novas turmas de crianças em diferentes escolas públicas.
Indicadores de Acompanhamento e Avaliação:
- Número de oficinas realizadas e taxa de presença dos alunos. - Questionários de satisfação e autoavaliação dos participantes. - Avaliação qualitativa dos produtos criados (jogos e animações). - Relatórios mensais das atividades pelos monitores.
Cronograma:
2025 (out-dez) - Planejamento, seleção de escolas-piloto, capacitação de monitores e criação de materiais didáticos iniciais. 2026 (jan-dez) - Execução das oficinas nas primeiras 3 escolas, acompanhamento pedagógico, avaliação e ajustes. 2027 (jan-dez) - Expansão do projeto para novas 3 escolas; criação de rede de monitores e multiplicadores; produção de materiais complementares. 2028 (jan-out) - Consolidação da metodologia, aplicação em mais escolas; publicação dos resultados e entrega de relatório final à PROEEC.
Descrição Resumida: Projeto voltado ao ensino lúdico de programação e lógica computacional para crianças do ensino fundamental, por meio de oficinas práticas e interativas, promovendo inclusão digital e formação cidadã.
Equipe:
Alunos de Graduação:
Nenhum
Docentes:
Técnicos Administrativos:
Alunos de Pós-Graduação:
Outros Usuários:
Renovações de Projetos:
Coordenador do Projeto: SAMIRA SANTOS DA SILVA
Setor: INSTITUTO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO
E-mail Institucional: samirasilvaufla.br
E-mail Alternativo: samirapgtigmail.com
Situação de Aprovação: Registrado
Submetido pelo Coordenador do Projeto em: 10/10/2025 - 01:18:09
Aprovado pelo Conselho Departamental (Lavras) ou pelo Colegiado de Extensão (Paraíso) em: 10/10/2025 - 10:00:27
Aprovado pelo Colegiado de Extensão (Lavras) ou pelo Diretor da UA (Paraíso) em: Nenhuma
Histórico de Coordenação:
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Universidade Federal de Lavras - UFLA
SIG-UFLA - Versão 1.96.0
Créditos