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Ambiente de Teste do SIG-UFLA (03/11/2025)
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Esta página exibe os dados de um Projeto de Extensão.

Índice:

Informações de RegistroDados Gerais do Projeto de ExtensãoDados de Renovação do Projeto
Dados do Coordenador do ProjetoSituação do ProjetoHistórico de Coordenação
Histórico de Avaliações
Informações de Registro

Número de Registro: 147/2025

Dados Gerais do Projeto de Extensão

Título: Programar Brincando: Introdução à Lógica e à Programação para Crianças do Ensino Fundamental

Programa de Extensão: (indefinido)

Resumo da Proposta: O projeto “Programar Brincando” tem como objetivo introduzir conceitos básicos de lógica e programação a crianças do ensino fundamental por meio de atividades lúdicas, jogos interativos e ferramentas visuais acessíveis, como Scratch e Blockly. A proposta visa despertar o interesse pela tecnologia desde cedo, promovendo o pensamento lógico, a criatividade e o trabalho em equipe, ao mesmo tempo em que aproxima a universidade da comunidade escolar.

Área Temática: Educação

Instituições Parceiras: Secretaria Municipal de Educação, escolas públicas locais e alunos do curso de Engenharia de Software

Número Estimado de Participantes: 60

Locais de Realização: Escolas públicas municipais

Data de Início: 10/10/2025

Data de Término: 10/10/2028

Justificativa: O domínio básico da lógica e da programação é essencial para a formação de cidadãos críticos e criativos no século XXI. Entretanto, o ensino fundamental ainda carece de abordagens acessíveis e envolventes nessa área. Este projeto busca preencher essa lacuna, promovendo a inclusão digital e o aprendizado de forma divertida e significativa, especialmente em escolas públicas, onde o acesso à tecnologia é limitado.

Caracterização dos Beneficiários: Crianças do ensino fundamental I e II, com idades entre 6 e 14 anos, matriculadas em escolas públicas.

Objetivos:

- Introduzir conceitos básicos de lógica e programação de maneira lúdica e prática.
- Estimular o raciocínio lógico, a criatividade e o trabalho colaborativo.
- Promover a inclusão digital e despertar o interesse por carreiras em ciência e tecnologia.
- Aproximar a universidade da comunidade escolar.

Metas:

- Realizar oficinas semanais em pelo menos 3 escolas públicas.
- Capacitar 100% dos participantes em noções básicas de lógica e programação visual.
- Desenvolver pequenos jogos e animações produzidos pelos alunos.
- Criar um material didático digital gratuito para replicação do projeto.

Fundamentação Teórica: A aprendizagem lúdica, baseada em Piaget e Papert, favorece a construção ativa do conhecimento e a internalização de conceitos abstratos. A teoria do construcionismo de Seymour Papert, em especial, defende que as crianças aprendem melhor quando constroem algo significativo para elas - como jogos e histórias interativas. O uso de ferramentas como Scratch e Blockly oferece um ambiente acessível que traduz o pensamento computacional em ações concretas e divertidas.

Metodologia: Serão realizadas oficinas presenciais semanais, com duração de 2 horas, aplicando metodologias ativas e jogos educativos. Os alunos aprenderão programação visual e lógica computacional através de desafios, construção de histórias e desenvolvimento de miniaplicativos. A avaliação ocorrerá de forma contínua, observando o engajamento e a evolução dos participantes. Alunos universitários atuarão como mediadores, sob supervisão docente.

Impactos na Formação Discente: Os estudantes universitários envolvidos terão a oportunidade de aplicar conhecimentos de computação e didática, desenvolvendo competências pedagógicas, empatia e habilidades de comunicação. O contato com a comunidade também fortalecerá o compromisso social e a responsabilidade ética dos futuros profissionais.

Relação Ensino, Pesquisa e Extensão: O projeto integra o tripé universitário ao unir o ensino (capacitação dos discentes), a pesquisa (avaliação de metodologias lúdicas no ensino de programação) e a extensão (interação direta com a sociedade). Os resultados poderão subsidiar novos estudos sobre aprendizagem criativa e inclusão digital.

Relação com a Sociedade e Impacto Social: A iniciativa amplia o acesso ao conhecimento tecnológico e promove a inclusão digital, especialmente em comunidades com menos recursos. Espera-se contribuir para a formação de crianças mais críticas, criativas e preparadas para o futuro digital.

Resultados Esperados:

- Crianças com maior domínio do pensamento lógico e interesse por tecnologia.
- Produção de jogos e animações autorais pelos participantes.
- Criação de um repositório digital de atividades e materiais didáticos.
- Consolidação de parcerias duradouras entre universidade e escolas públicas.
- Formação anual de novas turmas de crianças em diferentes escolas públicas.

Indicadores de Acompanhamento e Avaliação:

- Número de oficinas realizadas e taxa de presença dos alunos.
- Questionários de satisfação e autoavaliação dos participantes.
- Avaliação qualitativa dos produtos criados (jogos e animações).
- Relatórios mensais das atividades pelos monitores.

Cronograma:

2025 (out-dez) - Planejamento, seleção de escolas-piloto, capacitação de monitores e criação de materiais didáticos iniciais.
2026 (jan-dez) - Execução das oficinas nas primeiras 3 escolas, acompanhamento pedagógico, avaliação e ajustes.
2027 (jan-dez) - Expansão do projeto para novas 3 escolas; criação de rede de monitores e multiplicadores; produção de materiais complementares.
2028 (jan-out) - Consolidação da metodologia, aplicação em mais escolas; publicação dos resultados e entrega de relatório final à PROEEC.

Descrição Resumida: Projeto voltado ao ensino lúdico de programação e lógica computacional para crianças do ensino fundamental, por meio de oficinas práticas e interativas, promovendo inclusão digital e formação cidadã.

Equipe:

Alunos de Graduação:

Nenhum


Docentes:

  • CRISTIANE APARECIDA LANA - Início: 10/10/2025 - Término: Não definido - Vínculo: Ativo

Técnicos Administrativos:

Nenhum


Alunos de Pós-Graduação:

Nenhum


Outros Usuários:

Nenhum

Dados de Renovação do Projeto

Renovações de Projetos:


Renovações associados ao Projeto
InícioTérminoData de Solicitação pelo CoordenadorData de Aprovação pela PROEEC
Nenhuma renovação do projeto de extensão foi cadastrada

Dados do Coordenador do Projeto

Coordenador do Projeto: SAMIRA SANTOS DA SILVA

Setor: INSTITUTO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO

E-mail Institucional: samirasilva[em]ufla.br

E-mail Alternativo: samirapgti[em]gmail.com

Situação do Projeto

Situação de Aprovação: Registrado

Submetido pelo Coordenador do Projeto em: 10/10/2025 - 01:18:09

Aprovado pelo Conselho Departamental (Lavras) ou pelo Colegiado de Extensão (Paraíso) em: 10/10/2025 - 10:00:27

Aprovado pelo Colegiado de Extensão (Lavras) ou pelo Diretor da UA (Paraíso) em: Nenhuma

Histórico de Coordenação

Histórico de Coordenação:

  • SAMIRA SANTOS DA SILVA: De 10/10/2025 em diante.

Histórico de Avaliações
Data/HoraDescrição
10/10/2025 - 06:29:48Projeto de Extensão aprovado pelo Colegiado de Extensão e enviado para o Diretor para aprovação. (DIONE ANDRADE LARA)
10/10/2025 - 10:00:27Projeto de Extensão registrado. Número de registro: 147/2025 (FERNANDO HENRIQUE FERRARI ALVES)

Universidade Federal de Lavras - UFLA

SIG-UFLA - Versão 1.96.0

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